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A Força Ainda Está Na Telona

Atualmente, o cinema enfrenta desafios que podem alterar completamente a nossa relação com o hábito de ver filmes.

As salas de exibição estão sofrendo a concorrência cada vez mais forte da televisão digital e dos conteúdos sob demanda. O modelo de produção e distribuição que estávamos acostumados estão sendo desafiados pelo compartilhamento de filmes na internet e outras formas alternativas de consumo enquanto a audiência das salas de cinema, embora já tenham apresentado algumas quedas, no geral vem se mantendo relativamente estável, graças a um movimento adotado pelos grandes estúdios de Hollywood que apostam nas grandes “franquias” como tiros certos para garantir uma excelente “gordura” financeira e de bilheteria.

Alguns exemplos de sucesso estão aí para comprovar: Jogos Vorazes, Star Wars, MARVEL e DC (super-heróis), Harry Potter…

Embora o ambiente que a indústria do cinema esteja inserida atualmente seja hostil, onde se encontram e enfrentam questões legais, culturais, econômicas, tecnológicas e comportamentais complicadas, particularmente eu não acredito que as salas de cinema deixem de ser um dos motores da indústria do audiovisual.

É notável o investimento dos estúdios, produtores de conteúdo e exibidores em recursos tecnológicos e produções que extraiam o melhor disso para reforçar ao espectador a significativa diferença na experiência de assistir um filme na sala de cinema ao invés de consumi-lo no sofá de sua casa.

Hoje, boa parte do circuito exibidor global já conta com projetores digitais, cadeiras super confortáveis, sistemas de som imersivos e o 3D, sendo este último um recurso consolidado e existente em qualquer grande produção. E tudo isso está ligado ao desejo de ofertar algo novo nas salas de exibição e renovar constantemente o interesse do cinéfilo, já que para ele replicar experiência similar em sua casa demandaria um investimento muito alto no ponto de vista tecnológico e na adequação do seu imóvel.

Os Sintomas do Audiovisual Digital para os Cinemas

A digitalização como um todo, trouxe muito mais flexibilidade para os exibidores com relação ao conteúdo que deseja exibir, possibilitando a diversidade de sua oferta como concertos, partidas de futebol e até mesmo locar sua sala de exibição para terceiros realizarem eventos e conferências.

No ponto de vista produtivo, teoricamente, o mundo digital democratizou a possibilidade de produzir e distribuir o conteúdo audiovisual. A tecnologia produtiva está mais acessível e os canais de distribuição diversificados.

No entanto, vale ressaltar a importância da internet como um grande elemento nessa conquista, já que ela acabou disponibilizando um terreno extremamente fértil para a troca de informações de forma ágil e flexível, rompendo barreiras e fornecendo as plataformas necessárias para que muitos desses conteúdos audiovisuais sejam hospedados e divulgados.

E esta diversidade de janelas de exibição se fortalece dia após dia, citando como exemplo o Youtube e o Vimeo, que cada vez mais se posicionam como plataformas direcionadas a conteúdos profissionais, vide o crescimento assustador de produções disponíveis e exclusivos. Além da grande adesão, sobretudo do público jovem que prefere consumir entretenimento proveniente do online ao invés do offline. 

Percebendo estes sintomas, grandes empresas traçam sua estratégia para atingir inicialmente a vida online do expectador com o objetivo maior de conquistar grande audiência para seus produtos “premium” exibidos nas janelas de exibição offline como o cinema e a televisão. Boa parte dos estúdios, se beneficiam dessa integração horizontal, por causa das possibilidades de “promoção cruzada” nestas variadas janelas, lhes garantindo um poder enorme de divulgar seus filmes, em alguns casos realizando agressivas campanhas de marketing com meses de antecedência em relação ao seu lançamento.

Quadrinhos dando lugar aos Games na Telona?

Penso que estamos num momento de transição no que diz respeito ao cinema + cultura pop. Embora façam muito sucesso, os filmes baseados em quadrinhos, principalmente os de super-heróis já não apresentam o mesmo faturamento de outrora, vide a sequência dos Vingadores com resultados abaixo do esperado. Em paralelo, temos as produtoras de games que aprenderam com os erros do passado, e hoje, um longa baseado num game, dificilmente, entra para a vala do “cine trash”. Quem assistiu o filme do Super Mario, Street Fighter, Dead or Alive ou qualquer outro dirigido por Uwe Boll, sabe do que eu estou falando.

Hoje, as empresas de games estão interferindo diretamente na produção, não permitindo a condução de quem não entende absolutamente nada do conteúdo a ser trabalhado, vide o último Warcraft, um baita filme e que representa fielmente o universo da saga.

Já é sabido que, atualmente, o mercado de games fatura mais que a indústria do cinema e da música, logo, é uma excelente sacada buscar a integração com este público, e não há dúvidas de que o simples fato de ver sua franquia favorita transportada para as telonas já é motivo de comemoração. Só em 2016 tivemos Ratchet & Clank, Angry Birds, Warcraft e Assassin’s Creed em breve.

Ao mesmo tempo, temos um outro movimento que é a digitalização de atores famosos de Hollywood nos games. Temos a Ellen Page em Beyond: Two Souls que interpreta a protagonista do game, Kevin Spacey em Call of Duty: Advanced Warfare que interpreta um dos principais personagens da trama e em breve, teremos Norman Reedus, famoso por interpretar o papel de Daryl na série The Walking Dead, encarando o papel de personagem principal da futura super-produção de Hideo Kojima chamada Death Stranding.

Creio que isso seja só o começo e é claro que tal dinâmica, de certa forma, tira a estabilidade costumeira da indústria do cinema e da televisão.

Ambas já deixaram há muito tempo de ser o centro das atenções desse tipo de entretenimento, já que hoje em dia os smartphones, tablets, computadores e agora os óculos de realidade virtual despontam como telas alternativas para o entretenimento audiovisual.

Mas o encanto da sala escura com uma tela enorme que você não tem em sua casa não deve morrer.

Imagine só o seguinte diálogo:

– Linda, vamos ver um filme hoje?

– Sim amor, no seu ou no meu smartphone?

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Profissional de vendas/marketing, pós-graduado pela Escola Superior de Propaganda e Marketing e altamente especializado em tecnologias para o mercado audiovisual. Conta com mais de 10 anos de experiência na área, tendo passado por diversas empresa como Gameloft, Telem e Quanta DGT. Atualmente é Gerente de Vendas da Quanta DGT, principal integradora do processo de VPF (Virtual Print Fee) no Brasil, responsável pela digitalização de mais de 1.000 salas de cinema no país.

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